Contexte
À sept ans, j’étais un fanatique des Pokémon. J’avais une casquette et un sac à dos à leur effigie. Tout d’eux me fascinait et nourrissait mon imagination ! Quinze ans plus tard, alors que je me retrouve à la place de l’enseignant devant un groupe d’une vingtaine d’enfants de six et sept ans, je constate que la popularité des Pokémon n’a pas changé. En effet, j’étais dans une classe à degrés multiples de première et deuxième année et, au fil des semaines, plusieurs élèves m’ont signifié leur intérêt pour les Pokémon. Certains ont même faits des présentations devant la classe : cartes, vêtements et jouets. Avant d’aller plus loin, voici un profil de ces élèves.
Ils travaillaient très bien et ils réussissaient généralement bien les activités qui leur étaient proposées. Par contre, j’ai noté deux défis différents pour les deux niveaux. D’abord, en première année, les élèves ne connaissaient toujours pas certains nombres généralement connus à cet âge. Par exemple, je demandais aux élèves d’aller à la page 13 de leur manuel et certains ne savaient pas ce qu’était le nombre 13.
Puis, pour les élèves de deuxième année, j’ai remarqué qu’ils avaient besoin d’un défi à leur portée. Ils terminaient rapidement le travail et celui-ci était généralement très bien fait. Cependant, ils n’étaient pas très autonomes et me consultaient très fréquemment bien qu’il était indiqué clairement au tableau les travaux à faire lorsqu’ils avaient terminé. Cela pouvait devenir une distraction lorsque j’enseignais aux élèves de première année et qu’ils se levaient pour venir me poser des questions.
Mes deux projets
J’ai donc décidé de créer deux jeux différents avec un sujet que les élèves adoraient : les Pokémon ! Dans un premier temps, j’ai créé un jeu de bataille Pokémon pour les élèves de première année. C’est simple : un aréna Pokémon, des cartes avec des Pokémon populaires et, surtout, des nombres. Le jeu oppose deux joueurs en duel. Chaque joueur possède 18 cartes qui sont retournées face contre le sol afin de ne pas voir les nombres qui se trouvent sur celles-ci. Au signal, les deux joueurs retournent une carte. Le joueur ayant le nombre le plus élevé remporte le duel et ramasse la carte de l’autre joueur. Par contre, les élèves doivent nommer les nombres qui se trouvent sur chacune de leur carte. Le gagnant est celui qui a le plus de cartes amassées à la fin des 18 duels. Il existe un premier paquet de cartes avec les nombres de 0 à 99. Les élèves qui maîtrisaient ces nombres pouvaient par la suite jouer avec l’expansion qui contenait les nombres de 100 à 199.
Pour les élèves de deuxième année, j’ai créé un cahier de style « champion » au thème des Pokémon. Ils incarnent un dresseur et ils doivent réussir différentes épreuves pour cumuler les badges et les Pokémon au fil de leur parcours. Chaque badge s’obtenait lorsque les élèves réussissaient les trois épreuves convenues pour le badge. Ils devaient par la suite se corriger eux-mêmes à l’aide du corrigé qui était à leur disposition. Finalement, les deux premières épreuves du même badge étaient accessibles et à leur niveau. La troisième et ultime épreuve pour obtenir le badge était plus corsée et représentait généralement un défi pour eux.
Résultats
Grâce à ces deux projets, j’ai remarqué une amélioration sur deux aspects qui étaient à travailler chez ces élèves. D’abord, les élèves de première année ont appris les nombres de 0 à 100 très rapidement. J’estime qu’en l’espace de deux semaines, tous les élèves connaissaient les nombres entre 0 à 100 et plusieurs jouaient déjà avec l’expansion. D’un autre côté, les élèves de deuxième année étaient plus autonomes dans la mesure où ils devaient se corriger eux-mêmes et coopérer lorsqu’ils n’étaient pas capable de résoudre un problème eux-mêmes.
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