Aller au contenu principal

PIC : Programmation

J’ai complété mon stage IV au préscolaire à l’école de l’Arc-en-Ciel dans la commission scolaire des Premières Seigneuries. Il y avait trois classes de préscolaire à l’école. Dans ma classe, il y avait 16 élèves : 9 filles et 7 garçons. C’était une classe avec une grande énergie et de nombreux défis de comportements. Une TES accompagnait une élève dyspraxique 15 heures par semaine.

 

Mes observations 

Mes élèves ont besoin de bouger. Dans mon groupe j'ai six élèves qui s'excitent et se désorganisent facilement, et le reste du groupe est sensible à l'excitation de ces élèves. Lorsque je sors le matin avec mes élèves, j'ai remarqué qu’ils étaient plus calmes le reste de la journée. J'essaie aussi de faire plus d'activités qui bougent dans la classe avant de faire des activités plus "sérieuses" et plus calmes. 

 

Mes élèves ont aussi besoin de motivation. Certains de mes élèves ont de la difficulté à arrêter une activité plaisante et ranger. Au début de l'année, plusieurs élèves disaient qu’ils n’aimaient pas l'école lorsque l'enseignante arrêtait une activité ou lorsque l'élève se faisait avertir. Certains élèves ont aussi de la difficulté à mener à terme une activité. Ils bougent, ils parlent et ils ne font pas le travail demandé. J'ai remarqué que lorsque l'activité intéresse vraiment l'élève, il n'agit pas de cette façon. Lors de ma première période de prise en charge, j’ai fait un projet en groupe sur Scratch jr. et j’ai remarqué une différence chez mes élèves. Ils étaient plus attentifs et ils me demandaient pendant la journée s’il était possible de travailler sur le projet.

 

Les élèves ont des tablettes à la maison sur lesquelles ils écoutent des vidéos et utilisent des applications de jeu.  Leur utilisation des tablettes est limitée. 

 

Description du projet

Mon PIC consistait à ouvrir un coin de programmation dans la classe lors des jeux libres. Les élèves avaient accès à trois tablettes avec l’application scratch jr. et à des beebots. Ils ont vécu plusieurs activités/formations sur les bases de la programmation, sur scratch jr. et sur les beebots.

Les activités :

  • Je programme mon enseignante. 
    •  Je suis un robot qui veut me brosser les dents et les élèves doivent me « programmer » en me donnant les bonnes commandes. Le but est de démonter aux élèves qu’il est important de décortiquer la tâche et que tous les détails doivent être donnés pour programmer un robot. Il ne devinera pas une commande si je ne lui dis pas.
  • Je programme mon ami
    •  Les élèves sont placés en équipe de deux. L’élève qui a la manette donne les commandes à l’élève robot qui lui exécute la commande (avance, recule, tourne à gauche, tourne à droite). 
  • Activités beebot sur le TNI 
    • Le matin lors de la routine, faire un défi sur « classe de Florent ».  L’ami responsable de la journée, à l’aide des autres amis du groupe, programme l’abeille pour qu’elle passe sur les fleurs et entre dans sa ruche.
  • Atelier de programmation Beebot 
    • Sur une feuille, les élèves tracent le trajet qu’ils souhaitent faire à l’abeille, puis ils dessinent les flèches de programmation pour faire le trajet. Lorsqu’ils ont terminé ils peuvent tester leur trajet sur le TNI. Ils peuvent voir s’ils ont fait une erreur et ajuster le parcours. (Je fais cette activité avant d’introduire les beebot en évaluation diagnostiqueje pourrai voir leur évolution à la fin du projet.) Cette activité se fait en atelier, aux heures de récréation, 4 élèves à la fois. Les autres ateliers sont autonomes et j’invite des élèves du 3ecycle à venir m’aider. Je peux alors me concentrer sur cet atelier.
  • Atelier Tortue Logique :
    • Les élèves doivent programmer la tortue jusqu’à l’arrivée en plaçant les bonnes. Cette activité est réalisée en atelier. (4 élèves à la fois)
  • Distance de beebot :
    • Calculer la distance sur laquelle la beebot avance. (mesure, compétence 5)
    • Travailler en équipe (compétence 3)
  • Défi du tunnel :
    • En équipe, les élèves doivent construire un tunnel et réussir à faire traverser l’abeille.
  • Beebot sur le tapis des lettres :
    • L’élève doit programmer l’abeille jusqu’à la première lettre de son nom. Cette activité se fait en atelier, 4 élèves à la fois. 
  • Projet de pirate Scratch jr.
    • À chaque jour, pendant la routine,  nous travaillions 5 à 10 minutes sur le projet. J’ai utilisé un adaptateur HDMI pour projeter l’image de mon Ipad sur le TNI. Les élèves venaient un à la fois pour ajouter les blocs de programmation selon l’objectif qui était visé. 
  •  Défis Scratch jr.
    • Proposer aux élèves des défis à réaliser sur scratch jr. en groupe, comme le projet de pirate. Ces défis peuvent se faire le matin pendant la routine ou en fin de journée. 
    • Idée de défis : 
      • Faire une course entre 3 personnages.
      • Faire parler des animaux en enregistrant des bruits d’animaux.

 

Les compétences travaillées avec le PIC

  • Compétence 1 :Dans le jeu je programme mon ami, les élèves doivent se promener dans la classe en se déplaçant une case à la fois, de gauche à droite, de l’avant et de reculons. 
    •  Élargir son répertoire d’actions.Expérimenter des actions de motricité globale et de motricité fine. Porter attention à ses réactions sensorielles et corporelles. 
  • Compétence 2: Lorsque les élèves deviennent à l'aise avec l'outil de programmation, il devient plus autonome et il peut faire des projets personnalisés.
    • Faire preuve d’autonomie: sélectionner son matériel, se fixer des buts.
    • Développer sa confiance en soi. Prendre conscience de ses forces et de ses limites.
    • Partager ses goûts, ses intérêts, ses sentiments et ses émotions. Exprimer de façon variée ses goûts, ses intérêts.
  • Compétence 3 : Le travail d’équipe est très important dans la programmation. Les élèves auront à travailler en équipe, surtout avec les beebot. Ils auront à se donner un but, par exemple construire un tunnel pour l’abeille et la faire traverser. Ils devront s’entendre sur l’objectif et ils devront se parler pour surmonter les obstacles qu’ils rencontreront. 
    • Collaborer avec les autres : Partager ses jeux, son matériel, ses idées et ses stratégies. Proposer son aide et encourager les autres. Identifier les facteurs facilitant et entravant la collaboration. Coopérer à la réalisation d’une activité́ ou d’un projet. (PFEQ, 2001, p.59)
  • Compétence 4 : Les élèves doivent apprendre à communiquer à travers les différentes machines qui se présentent (robots, tablette, ordinateur). Aussi, lors de l’activité avec le tapis de lettres, l’enfant peut aussi travailler la compétence 4.  
    • Produire un message :Organiser ses idées. Utiliser un vocabulaire approprié. Utiliser des technologies de l’information et de la communication. (PFEQ, 2001, p.61)
  • Compétence 5 : La programmation permet aux enfants de structurer leur pensée. Ils doivent organiser l’information qui se présente pour créer leur projet. Ils rencontrent plusieurs problèmes et ils doivent observer et réorganiser l’information pour résoudre les problèmes et atteindre leurs buts.
    • Organiser l’information : Exprimer ce qu’il connait. Chercher, sélectionner et échanger de l’information. (PFEQ, 2001, p.63)
  • Compétence 6 : La programmation développe la créativité de l’enfant. Elle lui permet de s’engager dans un projet. L’enfant peut facilement partager ses projets en classe, mais aussi par internet. 
    •  Faire preuve de ténacité dans la réalisation du projet ou de l’activité : Utiliser des stratégies variées. Tenir compte du temps et de l’espace. Faire appel à sa créativité. Terminer l’activité ou le projet. (PFEQ, 2001, p.65)
    •  Manifester de la satisfaction à l’égard du projet ou de l’activité : Présenter sa production. Décrire sa démarche. Expliquer les stratégies et les ressources utilisées. (PFEQ, 2001, p.65)

Mes traces:

Pendant mon projet, j'ai pris plusieurs photos et vidéos et j'ai conservé les plans de mes élèves pour les trajets de la beebot.

Soucres :

Gouvernement du Québec (2001). Programme de formation de l’école québécoise. Repéré à :http://www.education.gouv.qc.ca/fileadmin/site_web/documents/dpse/formation_jeunes/prform2001.pdf

Cohorte